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RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19100 430 M 12000 110 22 22 21 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ハイパーハンマー 5000 24 0 1~2 格闘 60% 5% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ハイパーバズーカ 4500 22 0 3~5 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 Lv 開発元 8 コア・ファイター 5 ガンダム(ベーシック) 5 ガンキャノン 5 ガンダムEz8 4 ピクシー 3 フルアーマーガンダム 3 アレックス 3 RX-81スタンダードアーマー 3 真武者頑駄無 2 G-3ガンダム 2 パーフェクト・ガンダム 2 ガンダム4号機 2 ガンダム5号機 2 ガンダム6号機 2 ガンダム7号機 2 フルアーマーガンダム7号機 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 ∀ガンダム 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター 0ガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型)ジェノアスジェノアスカスタム 開発先 Lv 開発先 2 陸戦型ガンダム 3 フルアーマーガンダム 3 G-3ガンダム 4 ガンダム試作1号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B2ウィルゲム離陸 オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 本機に限らないが、ハイパーハンマーが本作では射程5から射程1~2に変更された。その煽りを受けてか、ビームジャベリンがなくなっている。 ビームと実弾それぞれの射撃と格闘武器を有しているため、格闘・射撃どちらかに偏ったパイロットでも敵の防御アビリティをかわして攻撃しやすい。 実は初期生産可能なコア・ファイターと、A6やCORE1で捕獲可能なジェノアスの掛け合わせですぐに生産登録ができる。これができれば後はたくさん作って次々に開発を進めていけば宇宙世紀のガンダム系があっという間に埋まる。純粋にコア・ファイターをレベル上げする方が早いかもしれないが、キャピタル節約や打たれ弱さが心配ならこれも手。 発展性に富むことは変わりないため育てて損はない。宇宙世紀外へも到達できるため以前より強化されたとも言える。陸戦型はBD2号機やピクシーになる。ただしバルバドロのシークレットで2機捕獲可能。 フルアーマーからはパーフェクト経由でパーフェクト・ジオングかフォーエバーガンダムに。 G-3からはG04かG05からガンダム7号機を経てMk-II、またはアレックスからネティクス等。 試作1号機からはGPシリーズはもちろん、試作0号機経由でR・ジャジャ、そしてゲーマルクへ発展可能。しかし1号機がA2で捕獲できるためわざわざ開発する旨みは少ないか。
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こちらはガンダムナドレの解説ページ 総合的な戦術、通常時の武装についてはガンダムヴァーチェへ 正式名称:GN-004 ガンダムナドレ パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームライフル 6 70 通常のBR サブ射撃 GNキャノン 2 108 ヴァーチェサブとは異なる性能 特殊射撃 GNビームライフル【投擲】 1 60 特殊格闘 ガンダムエクシア 呼出 1 76 アメキャン可能 後格闘 トライアルシステム 1 0 プレッシャー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN 174 前格闘 突き→叩きつけ 前N 133 出し切りバウンド 横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 128 BD格闘 斬り上げ→斬り下ろし→斬り抜け BD中前NN 174 格闘横派生 デンプシーロール N・前・横→横 98~? ラッシュ入力 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 GNビームサーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 294/284/274/269 連続攻撃からライフルで〆 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNビームライフル 【サブ射撃】GNキャノン 【特殊射撃】GNビームライフル【投擲】 【特殊格闘】ガンダムエクシア 呼出 【後格闘】トライアルシステム 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回り込み斬り 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】斬り払い→斬り上げ 【BD格闘】斬り上げ→斬り下ろし→斬り抜け【各種格闘横格派生】デンプシーロール バーストアタックGNビームサーベル連続攻撃 コンボ 戦術 コメント欄 【更新履歴】 18/11/14 新規作成 解説 攻略 ガンダムヴァーチェが装甲をパージした真の姿で、この形態の存在は組織内でも秘匿されている。 ソレスタル・ビーイングで内紛が発生した場合、ヴェーダとリンクした機体を掌握する能力を持つ。 単体での戦闘力はヴァーチェより落ちるが、重装甲によって低下していた機動力は補われる。 他のアーマー着脱系換装機とは異なり、一度分離した後は再出撃までヴァーチェに戻ることはできない。 こちらは奪ダメージ力がやや低い万能機といった印象。 武装ラインナップは基本的に「GVS」の物だが、格闘が一つ減った代わりに固定装備としてアシストが追加された。 本ゲームではヴァーチェで得たアドバンテージを維持するための形態である。 万能機ならではの対応力を活かして、自衛以外にも最後の詰めや放置対策などに活躍する。 足回りがヴァーチェと打って変わって良好となるが、武装は並程度でしかないため、単品で考えるならば他の2000万能機の方が強め。 ヴァーチェで成果を挙げられないままこの形態になると苦しくなるが、場合によっては自衛のためにすぐ換装すべき時もある。 一応デンプシーロールコンなどハイリスクながらダメージ源は存在する。 いくらヴァーチェの方が強力と言っても、修正後の現在においてこちらを封印する、使えないというのは言語道断。 ナドレならではの強みもあるため、そこを理解し状況を考えて臨機応変に取り扱いたい。 GVSからの変更点 耐久値 上昇(560→600) 特殊格闘 ガンダムエクシア 呼出に変更 後格闘 トライアルシステム(GVS特格)に変更 特射 弾速低下? N格闘 威力推移変更 前格闘 威力推移変更 横格 威力推移変更 総威力124→128 BD格闘 踏み込みにバリア判定追加 威力推移変更 19/01/31アップデート詳細 耐久 600→640に増加。 特殊射撃 大きさ調整、実弾属性に変更。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 特射→サブ 特格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】GNビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 一般的な物より太いが弾数が少ないBR。 この地味に太い判定のため相手に引っ掛けやすく、詰めの場面ではわりと役に立つ。 ただしCSが無く節約も難しいため、弾数管理は非常に重要。 【サブ射撃】GNキャノン [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20×2%)] ヴァーチェの両肩装備を手に持って撃つ単発ダウン系射撃。ヴァーチェとは異なり弾数消費は1。 判定は左右で分かれており、1hit60の2ヒット。 本機はダウン属性の射撃武器がこれしかなく、必然的に頻繁に頼ることになる。 【特殊射撃】GNビームライフル【投擲】 [常時リロード 4秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 後方に宙返りし、サーベルを展開したライフルを投げつける。誘導は弱め。 メインからのキャンセルが可能。 動作の関係で若干浮き、後ろに下がる。着地ずらしなど回避にも使えなくはない。 威力効率も悪く頼れる性能ではないが、メイン節約のための重要な副武装。 【特殊格闘】ガンダムエクシア 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/格闘] 「刹那、行けるな?」 本作での新武装。 エクシアが突撃してプレイアブル版のBD格闘を決める。振り向きアメキャン可能。 突進速度は速いが、誘導はあまり良くない。 リロードはそこそこだが、攻撃時間が長いためリロード開始が遅いのがネック。 突撃アシストの常として、空振りしたり遠距離の敵に対して使うと再使用までの時間が伸びるので注意。 この機体唯一の降りテクが可能な武装なので、基本は落下用に温存しておくのが好ましい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 40(80%) 40(-20%) 1未満 1未満 ダウン ┗2段目 斬り抜け 76(%) 40(-%) 半回転ダウン 【後格闘】トライアルシステム [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] いわゆるプレッシャー系武装。パージした直後から使用可能で、使用後のCTもなし。 原作ではヴェーダと接続された機体(ガンダム)を、全て自身の制御下に置くという対ガンダム用のシステム。 SAはないが発動した地点から1秒程かけて判定が広がっていくという特殊な性質を持つ。 射程は他のプレッシャー系と比べると3分の2程度と狭めであるが、現在の判定位置が見えにくい。 さらに一度出始めればキャンセルしても判定が広がり続けるので、設置武装として非常に有用。 格闘 通常のビームサーベルの他、ライフルの銃口から伸ばしたサーベルも使用する。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回り込み斬り サーベルを発振させたGNビームライフルで繰り出す3段格闘。3段目で相手の背後に回り込む。 ヴァーチェ・ナドレどちらを合わせても唯一の視点変更格闘。 妙に受付時間がシビアで入力が遅いと二段目以降が出ない。 3段目で大きく動くが敵機を中心にもっさり回り込むだけなためカット耐性は高くはない。 また見た目ほどサーベルの判定は広くなく、剣先をカスらせるような使い方はできない。 伸びは万能機相応、踏込は良好なため振れる方ではあるが初段は横格やBD格の方が優秀。 1、2段目から横派生あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 回り込み斬り 174(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25×4 ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ 左手のビームサーベルで突き→体を捻らせ右手のライフルサーベルで上段から斬り下ろしの2段格闘。視点変更無し。 伸びはN格と同じくらいで万能機相応、発生が良く突き出す動作なため格闘でカチ合わせるならこの格闘。 また、手早く2段でバウンドを取れるため放置やコンボに使い易い。 2段目はN格同様ライフルサーベルを使うが、見た目よりも判定は狭く1段目と大差無い。 そのため巻き込みは期待できない。 1段目からN格同様の横派生あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 叩きつけ 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】斬り払い→斬り上げ ビームサーベルで斬り払い→ライフルサーベルで斬り上げる2段格闘。視点変更無し。 伸びが良好で、振りながら進行方向にやや滑る。このため他の機体よりも確定間合いが一歩長め。 横連打で追っ駆け回せる程ではないが、回り込みを活かせる範囲が広い。 出し切りで打ち上げるため各種追撃が容易。 ただ通常ダウンなためオバヒ時は注意。 反応が間に合うなら逆派生でダウンを取った方が安全。 1段目からN格同様の横派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り下ろし→斬り抜け ビームサーベルで斬り上げ→斬り下ろし→ライフルサーベルで斬り抜ける3段格闘。 初段の踏み込み時には前方にバリア判定あり 良く伸びるBD格らしい格闘。ただ相手の前でピタッと止まるタイプなので逃げる背中を追い回すのは向かない。 3段目で大きく動くためカット耐性はあるが1、2段目はあまり動かないため過信は禁物。 特殊ダウンで打ち上げるため総合的に見て使い易い格闘。 出し切りからの各種追撃は後ステップで安定。N格初段透かしも可能。 派生やキャンセルルートはなし。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 174(53%) 25(-3%)*4 3.0 0.25 縦回転ダウン 【各種格闘横格派生】デンプシーロール N・前・横格闘から横格派生で可能。左右の拳で連打を叩き込む。 ラッシュ格闘能力を持ち、右と左でそれぞれ交互にループすることができる。 入力毎に要求速度が加速していくため限界まで入れきることは難しいが、万能機らしからぬ火力を引き出すことも可能。 格闘横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗横派生 フック 98(70%) 41(-10%) 1.8 0.1 よろけ ┣逆派生 以下左右派生で繰り返し可能 ┗2段目 ストレート 168~(%) 100(%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン バーストアタック GNビームサーベル連続攻撃 連続攻撃からの斬り抜けで相手を打ち上げ、ビームライフルで〆。 最後の攻撃は1期24話でコーラサワー機と相打ちになったラストシューティングの再現。 手早く終わるが動きは小さめで自機は水平にしか動かない。 最後のライフルはレーザー状だが単発ヒット。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ //70/70(80%) 70(-20%) よろけ 2段目 斬り下ろし //114/114(65%) 55(-15%) よろけ 3段目 横薙ぎ //150/150(55%) 55(-10%) よろけ 4段目 斬り抜け //186/186(45%) 65(-10%) ダウン 5段目 ビームライフル 294/284/274/269(--%) 185(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン≫(→)サブ 155(145) メイン≫(→)サブで142(121) メイン→特射≫メイン 128 メイン≫NNN 179 メイン≫NN横9N 224 メイン≫BD格NN 177 ??? N格始動 NN NNN 220 N横32N 347 始動が横だと342 ??? 前格始動 前N NN横N 241 前N 横N 211 ??? 横格始動 横N始動は前N始動から-5ダメージ ??? BD格始動 BD格N始動はNN始動から―5ダメージ BD格NN メイン 212 BD格NN N横N 246 BD格NN 前N 238 バウンド 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫NNN 覚醒技 //239/234 メイン≫BD格NN 覚醒技 //237/232 NNN NN 覚醒技 //285/284 始動がBD格でも同じ N横38 覚醒技 ??/??/371/371 横N 前N 覚醒技 //270/269 ??/??/?? 戦術 ヴァーチェとは打って変わって最低限の射撃・格闘で慎ましく戦う形態。 機動力はアメキャンもあって雲泥の差があるが、射撃武装全般のリロードがあまり良くなく、高弾速・高誘導武装もないので、ヴァーチェとは逆に放置され易い。 早々に換装してしまうとジリ貧になってしまうので、ある程度ヴァーチェの射撃を当てた後にそのダメージ差を維持するために換装するのが基本となる。 目立った強みとしてプレッシャーと覚醒技がある。 本機のプレッシャーは攻めや至近での格闘迎撃には向かない代わりに、置き武装としての性能に優れている。立ち回りの際はトラップとして活用したい。 覚醒技の火力は格闘機レベルで、割とさっさと終わる。動かない点だけ注意すればコスト不相応な性能。 ナドレはこれ以外では横格派生くらいしかまとまったダメージを取る手段がないので、可能な限り決めて、少しでもダメージ負けしないようにしたい。 かつてはヴァーチェが後衛として完成され過ぎていたせいで不要な形態とされていて、今もその印象を引きずっている人は多い。 しかし今の環境と性能ではヴァーチェだけではどうにもならない状況が多々発生するので、この形態を捨てるのはいくら何でもあり得ない。 一番マズいのはヴァーチェを過信する余り、相性が悪い相手にもナドレにならずに封殺される展開。そうなる前に換装しよう。 覚醒や僚機考察はガンダムヴァーチェで。 コメント欄 コンボ表のN横38ってデンプシーを38回入れろってこと? -- 名無しさん (2020-02-14 08 18 28) ↑そういうこと まぁ入力難易度がアレなので理論値に過ぎない参考値よね -- 名無しさん (2020-02-14 10 10 52) マジか…「入力が難しいコンボ」ってこのゲームそうそうないよな。答えてくれてありがとう。 -- 名無しさん (2020-02-14 18 07 29) 32Nで何がちょっとわからんけと…… -- 名無しさん (2020-10-29 12 47 12) ↑N(横×32)Nってことだと思われ。ラッシュ格闘のコンボの書き方の定型ってあるんかね? -- 名無しさん (2020-11-07 13 44 46) 名前 コメント
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ZZガンダム 専用出撃セリフ:ジュドー、ルー、プル オフィシャル:ジュドー編でミッション2のみ使用可能。 オリジナル:ジュドー編で最初から使用可能。 機体性質 変形:可能 Lv10時のステータス:FIGHT 280 SHOT 290 DEF 295 ARMOR 790 機体評価:制圧力 3 対エース 1 耐久力 5 機動力 3 将来性 1 ほぼ全ての攻撃が長いリーチを誇るが、どれもこれも動作が遅く割り込まれやすい。キュベレイ相手だと後出しで割り込まれることもあるほど。 攻撃力もそこまで高くはない、機動力は低い、可変機だが遅い(無いよりはずっといいが)…と、使っていてかなり重い残念な機体。 そのうえチャージ攻撃の性能が悲惨で、発生が遅いうえに攻撃範囲が狭いor変、しかもヒット数が少ないためハードストライクやスナイプがほとんど役に立たないという事態に陥っている。余りの弱さに次回作でチャージ攻撃のほとんどがテコ入れされる羽目になった。 SPのハイメガキャノンは流石の破壊力だが、通常時では照射時間が短すぎてまともに使えないので、ぜひハイテンションを装備したい。 ハイパービームサーベルを最大限に生かすためにロングレンジも有効。ガード崩しの性能が悲惨なのでガードクラッシュやスマッシュヒットを入れる手もある。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 ハイパービームサーベル 近 N2 ハイパービームサーベル 近 N3 ハイパービームサーベル 近 N4 ハイパービームサーベル 近 リーチは長いが振りが非常に遅いので、ガードされた敵に割り込まれる事が多い。 なので高難易度時やエースとの交戦時には、適当に連発しているだけだと返り討ちに遭う事がしばしば。使うタイミング・途中で止めるタイミングが重要。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームライフル 射 C2 斬り上げ→ダブルキャノン 近→射 キャノンにガード崩し効果あり C3 突き→ミサイルランチャー 近→射 C4 ハイパービームサーベル 近 ザコ駆逐用 C2・斬り上げ→ダブルキャノン キャノンはガード崩し技だが、斬り上げから移行するのにタイムラグがあり、割り込まれる危険大。 敵に使われた時には横方向に逃げてキャノンをかわして、ダッシュ攻撃を当てる事が可能。ニュータイプ・強化人間持ちなら横方向に逃げる必要すらなく、真っ向からダッシュしても大丈夫。 CPUならではの良心のおかげでかろうじて利用価値がある攻撃。 C3・突き→ミサイルランチャー ミサイルをヒットさせるのが著しく難しい。突きの威力自体は高いので、これを頼りに対エースで使うのが関の山か。 C4・ハイパービームサーベル 出の早さはまずまずだが、N3から連続ヒットはしない。空中コンボに組み込んでも当たらない事がほとんど。 しかも大きく前進しながら振るのでスキが特大。そのうえ振り上げるために左側への判定が弱く、見た目ほどの制圧力は発揮しにくい。 対エース戦で使いたい技ではないが、直撃させれば一応かなりの威力を誇る。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 二刀流→ハイメガキャノン 射 主力 SP2 ミサイルランチャー 射 SP3 ハイメガキャノン・フルパワー 射 SP1よりも太いビーム SP4 ハイメガキャノン・フルパワー(空中) 射 SP3の延長 2が当てづらく、1のハイメガキャノン部分の使い勝手がいいので、基本的には1でいい。キャノン中の方向転換速度もそこそこで、ザコ集団に対しても有効(ウイング程ではないが)。 ただし相手が立ち状態の時にヒットしないと、二刀流ヒット後に受け身を取られて肝心のキャノンが防がれてしまう事が多いので注意。 3も割かし有効だが、大抵2で連続ヒットが途切れるので、対エースでは有効ではない。 お勧めコンボ N3→SP1 お勧めというか、これくらいしか安定した技がない、というのが実状。 ハイメガキャノンの威力は結構高いので、射撃メインのMSには重宝。 これのために明鏡止水をつけておくのも効果的か。
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総合解説 / フルアーマーZZガンダム / 強化型ZZガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 横幅が広いBR 射撃CS ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン - 130 2種のビームを同時発射 サブ射撃 ミサイル・ランチャー 2 ミサイルをバラ撒く 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 239 曲げ撃ち可能な照射ビーム 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - パージして換装する 格闘CS ハイパー・メガ・カノン 1 266 非常に高性能な必殺武器 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 掴み→投げ飛ばし NN - 掴んでから一定時間放置で自動派生 後派生 パイルドライバー N→後 高火力。強制ダウン 射撃派生 放り投げ ダブル・キャノン N→射 上に放り投げてビーム3連射で打ち上げ 特射派生 零距離ハイ・メガ・キャノン N→特射 295 全く動かないが高火力 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 303/280 単発高威力 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 追加装甲 - - 被ダメージを20%軽減 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン 格闘【通常格闘】掴み【放置or格闘派生】投げ飛ばし 【後派生】スクリューパイルドライバー 【射撃派生】放り投げ ダブル・キャノン 【特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 特殊追加装甲 コンボ コメント欄 概要 分離・合体・可変MSであるため関節部や胸部装甲の脆弱性が問題視されたZZを強化し追加装甲を装備させた形態。 任意でパージ可能な装甲にはミサイルポッドやスラスターなどが備わっておりクィン・マンサとの決戦に相応しい姿となった。 機動力が低く降りテクもない代わりに、一部武装がSA付きで使用制限のないダメージカット装備を持つ射撃特化機。 被ダメ減少装備を持っているとはいえ、足回りの悪さからこの形態で居続けるのはリスクが高い。 基本的には強化型で立ち回り、ハイメガを撃ちたい時や防御補正とSAを利用した守りに集中したい時など要所要所で強みを活かしていきたい。 リザルトポーズ 通常時 ハイパー・メガ・カノンを構えてカメラ目線でポーズ。 覚醒時 通常時のポーズに紫色のオーラが追加される。 敗北時 うつむいたポーズ。 キャンセルルート メイン→格闘、サブ、特射、特格 射撃CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格(強化型へ)→サブ、特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム 75(%) 右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。 見た目は2本だが当たり判定は1本で、純粋に太いBRとなっている。そのため1本しか当たらずダメが下がるなんてこともない。 判定の太さに対して発生は平均的BRメインと変わらないため、押し付けに強い。 ただ動きながら撃てる唯一の武装であるため弾数管理には注意。強化型と弾数が共有であることも考え無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 130(%) SA付 足を止め、ダブル・ビーム・ライフルとダブル・キャノンを同時発射。 発射前までSAあり。強化型に換装してもゲージは引き継がれる。 メインの節約や格闘の投げ飛ばしからの追撃など、依存率は低くはない。 ビームは厳密に言うと完全同時ではなくライフルが先行して時間差で撃つため、敵機の位置によってはBRとキャノンが別々の方角へ飛んでいくこともある。 また何かしらの追撃として使う場合、ライフルだけで強制ダウンしてしまうためダメージを活かしきれない場合がある。 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) SA付 足を止めてバックパックとフルアーマーから多数のミサイルを発射する。発射前にSA付き 順次発射のため出し切るには1秒ほど足を止め続ける必要があり、極力見られていないか相手と距離のある場面で使用したい。 被弾してもSAで耐えられるが、耐久を削ってまで出し切りたい場面はほぼなく危険を感じたらすぐにキャンセルすることを推奨。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 常時リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 239(%) SA付 ZZガンダムの代名詞である極太照射ビーム。腹部のハイ・メガ・キャノンは使用せず従来通り額から発射している。発射前までSAあり。 鈍重なFA形態で足を止めるリスクはあるが太さとSAによる押し付けがしやすく、曲げ撃ちができることで遠距離からの狙い撃ちも可能である。 遠距離からでも狙える優秀な武装であったが、本作の緑ロック補正により緑ロックで当てた際は火力が193にまで減少する。 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 強化型ZZガンダムに換装する。 足回りが重いFA形態にとって換装からのピョン格へのキャンセルが無くなったことは痛手。後格へのキャンセルルートは残っているので誤操作には注意。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 266(%) SA付 右肩に背負ったハイパー・メガ・カノンから青白い照射ビームを放ち、同時に左背のバックパックからミサイルを連射する。発射までSA付。 EXVSシリーズではお馴染みだが、実は劇中未使用であり初出はフルアーマーZZの装備を検証する試験用MS FAZZ(ファッツ) の装備。 発生は遅いものの銃口補正が強力でSAも付いているため、押し付け武装として非常に優秀。 リロードが可能で強化型形態でも使用できるため、チャンスがあれば積極的に狙っていきたい。 格闘 【通常格闘】掴み 両手を広げて相手に向かっていき機体を掴む。46話でクィン・マンサに組みついた再現。 突進速度、追従性能は共に悪くない。追従中にSAあり。 初段から各種派生があり、派生せず放置した場合は自動的に格闘派生の投げ飛ばしに移行する。 【放置or格闘派生】投げ飛ばし 背負い投げで敵を斜め上に投げ飛ばす。 受け身不可ダウンで投げ飛ばし、威力効率も非常に良いためコンボに適する。 【後派生】スクリューパイルドライバー 無印ガンダムvsガンダムにおいて与えられたZZガンダムの代名詞。 真上に投げ飛ばした相手を空中で再び掴み、そのまま回転しながら落下して地面に叩きつける大技。 出し切るまで時間はかかるものの、上下に大きく動くためカット耐性は低くない。 多段ヒットの特射派生と違い最後が単発高火力なため、コンボの〆にはこちらが向いている。 【射撃派生】放り投げ ダブル・キャノン 上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。生当てでも出し切り強制ダウン。 連射中はまったく動かず、攻撃動作も長め。 【特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。 特射の弾は消費せず、ダメージ推移も異なる。 照射中はまったく動かないが比較的手早く終わり、ABCマントやバリアを貼った相手でも破壊しながら本体にダメージを通しやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み (%) (-%) 掴み ┣格闘派生 投げ飛ばし (%) (-%) ┣後派生 放り投げ (%) (-%) 掴み (%) (-%) パイルドライバー (%) (-%) ┣射撃派生 放り投げ (%) (-%) キャノン (%) (-%) キャノン (%) (-%) キャノン (%) (-%) ┗特射派生 零距離ハイメガ (%) (-%)* 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 巨大化したハイパー・ビーム・サーベルを前方に振り下ろす単発高威力技。 第36話でサイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現。 強化型よりも基礎威力が高いが始動向きの攻撃が掴みしか無く、狙うなら格闘派生の投げ飛ばし一択だろう。 極限技 動作 威力(補正率) F/他 ダウン値 属性 1段目 巨大サーベル 303/280(--%) ダウン 特殊 追加装甲 FA形態の間、常時被ダメージを20%軽減。これは独自の耐久やデメリットも特になく、コストオーバー時でもしっかり発動する。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MSZ-006 Zガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 Zガンダム 38900 486 12800 106 27 25 27 4 ○ × ○ △ ウェイブライダー 27 23 29 6 ◎ ○ × × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 Zガンダム ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2800 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 腕部グレネイドランチャー 2000×2 14 0 3~5 通常弾 射撃 60 9 - ○ ハイパーメガランチャー 4300 16 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 ウェイブライダー ビームライフル 2800 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ハイパーメガランチャー 4300 16 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ アビリティ 名前 効果 備考 Zガンダム 変形可能 ウェイブライダーに変形 「変形」コマンドでユニットが変形 バイオセンサー 機動力/反応/覚醒+5 超強気時に発動 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 ウェイブライダー 変形可能 MS形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 バイオセンサー 機動力/反応/覚醒+5 超強気時に発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 百式 5 リ・ガズィ 7 ZZガンダム 10 ガンダムキュリオス 備考 癖のない武装が揃っていて、開発先もZZやキュリオスなど恵まれている。 だが、決定打となる武装もないので使い続けるには愛が必要。バイオセンサーがいかせる覚醒武装は次作でようやく実装された。
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正式名称:ZGMF-X88S (RGX-03) GAIA パイロット:ステラ・ルーシェ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:〇 MA形態時:地走型BD MS形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 70 レバーN射撃CS ビーム突撃砲【照射】 - 30~180 変形して細いゲロビ レバー入れ射撃CS ビーム突撃砲【連射】 54~132 変形して3連射 レバーNサブ射撃 アビスガンダム 呼出 3 140 ビーム斉射 レバー前横サブ射撃 25~110 4連斬り レバー後サブ射撃 カオスガンダム 呼出 142 BR2連射 オールレンジ攻撃 特殊射撃 ビームライフル【高出力】 2 120 単発ダウン 特殊格闘 急速変形 - - MA形態に変形 後格闘 ビームサーベル【投擲】 ∞ 65 キャンセル先が豊富 前格派生射撃派生変形斬り抜け→変形ライフル 154 斬り抜けでMAになり、射撃派生でMSに戻る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→シールドタックル NNN 173 派生 変形斬り抜け→変形ライフル N→前→射 175 前格とは性能が異なる NN→前→射 208 前格闘 変形斬り抜け 前 60 MA形態に変形する 派生 変形ライフル 前射 132 MS形態に戻る 横格闘 横薙ぎ→昇竜斬り 横N 116 派生 変形斬り抜け→変形ライフル 横→前→射 170 N格と同様 BD格闘 横薙ぎ→突き BD中前N 147 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 死ぬのは嫌! 3ボタン同時押し 304/293/279 入力時にMAに換装 MA形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 65 足を止めて撃つ 射撃CS ビーム突撃砲 - 62~118 2発同時発射 サブ射撃 アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 3 140/109/142 MS形態と性能共通 特殊格闘 急速変形 - - MS形態に変形 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 頭突き→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け NNNN 225 派生 斬り抜け→変形ライフル N→前→射 189 前格とは性能が異なる NN→前→射 213 NNN→前→射 250 前格闘 斬り抜け 前 70 MS時前格より威力が高い 派生 変形ライフル 前射 144 強制ダウン 横格闘 回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 横NN 177 派生 斬り抜け→変形ライフル 横→前→射 184 N格と同様 横N→前→射 213 後格闘 縦回転降下 後 85 判定が強い 派生 斬り抜け→変形ライフル 後→前→射 207 N格と同様 BD格闘 踏みつけ→斬り抜け BD中前N 139 特殊射撃 隕石蹴り 特射(2) 60 弾数制。N・横格にキャンセル可能 派生 斬り抜け→変形ライフル 特射→前→射 183 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 死ぬのは嫌! 3ボタン同時押し 304/293/279 伸びの良い乱舞格闘。途中でMSに変形 MS形態 MA形態 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 MS形態射撃武器(MS形態)【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビーム突撃砲 【レバーN射撃CS】ビーム突撃砲【照射】 【レバー入れ射撃CS】ビーム突撃砲【連射】 【サブ射撃】アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 【レバーNサブ射撃】アビスガンダム 呼出【一斉射撃】 【前or横サブ射撃】アビスガンダム 呼出【突撃】 【後サブ射撃】カオスガンダム 呼出 【特殊射撃】ビームライフル【高出力】 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 【特殊格闘】急速変形 格闘(MS形態)【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→シールドタックル 【通常格闘/横格闘/後格闘前派生射撃派生】変形斬り抜け→変形ビームライフル 【前格闘】斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】横薙ぎ→突き MA形態射撃武器(MA形態)【メイン射撃】高エネルギービームライフル 【射撃CS】ビーム突撃砲 【サブ射撃】アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 【特殊格闘】急速変形 格闘(MA形態)【通常格闘】頭突き→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け 【通常格闘/横格闘/後格闘/特殊射撃前派生射撃派生】斬り抜け→変形ビームライフル 【前格闘】斬り抜け 【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 【後格闘】縦回転降下 【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け 【特殊射撃】隕石蹴り バーストアタック死ぬのは嫌! コンボMS形態 MA形態 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/03/02 各ダメージを修正 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ステラ・ルーシェの搭乗機ガイアガンダムが参戦。 MS保有数制限に端を発して地上での高機動戦闘用の四足獣型MA形態と白兵戦用のMS形態を併せ持った機体。 元々はアビスとカオス共々インパルスのシルエットの1つとして想定されたが、構想に技術が追いつかず別機として開発された。 本作ではガラリと一新され、MS形態での射撃の手数が増えた。 MS形態は射撃寄り万能型で、MA形態はサブや特射を活かした格闘機となる換装機。変形機ではない。 アシストとしてアビス/カオスガンダムを呼べる。スティングとアウルの台詞も存在する。 射撃戦はMS形態でこなし、隕石蹴りがあるMA形態で闇討ち格闘を狙うというのがこの機体のコンセプト。 アシスト管理・弾幕形成・両形態の切り替え・攻めと引きの判断など考える事は多く、玄人向けな機体と言える。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 CS→特格、特射 サブ、特射→特格 格闘→特射、特格 格闘前派生→MA特射 後格→前格、特射、特格 【MA形態】 メイン→サブ、特射、特格、前格 CS→特射、特格 サブ→特射、特格 格闘、格闘前派生→特射 MBONからの変更点 MS時CS レバーNにビーム突撃砲【照射】追加。旧CSはレバー入れに移動。 両形態サブ射撃 アビスガンダム/カオスガンダム 呼出に変更。動作・性能一新。 MS時特殊射撃 ビームライフル【高出力】に変更。 MS時後格闘 ビームサーベル【投擲】追加。 覚醒技 最終段がバウンドダウンに。 MS形態 射撃武器(MS形態) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 普通のBR。MA形態とは非共有。後衛時には依存度が必然と高くなるので弾数管理には注意しておきたい。 今作ではメイン→後格→特射にキャンセルが可能で赤ロックを維持したままそれぞれ性質の違う射撃を撃つことができる。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム突撃砲 [チャージ時間 2秒] 使用時は必ず変形する。 どちらも特格キャンセル可能ですぐMS形態に戻れる。 【レバーN射撃CS】ビーム突撃砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「でぇぇぇぇぇい!!」 新規モーション。横並びに3本の細いゲロビを発射する。 弾速は遅く銃口補正もあまり良くないため生当ては狙いづらい。 事故や引っ掛けを狙って置いておく武装。 【レバー入れ射撃CS】ビーム突撃砲【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.0*6)][補正率 10%(-30%*6)] 「あっち行って!触んないで!」 ビーム突撃砲を2本1セットで3連射。 1本54ダメージ。6発全て命中して132ダメージ。 誘導や弾速は普通だが同時に2本撃つため判定が大きめ。直撃を狙うならこちら。 【サブ射撃】アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/3発][属性 アシスト] 本作ではアシストの弾数共有化に加えて、N以外は動作が一新された。 前作同様アシストが消えてからリロードが開始する。 同じ機体なのでNと前横は同時使用できないが、カオスを呼ぶ後は他と併用できる。 【レバーNサブ射撃】アビスガンダム 呼出【一斉射撃】 [属性 アシスト/ビーム][ダウン/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「待ってましたぁ!」 アウル・ニーダが駆るアビスガンダムを呼び出し、肩アーマーを展開してビーム一斉射撃。 胸から撃つ太い赤ビームと、肩からV字に撃つ細い緑ビームの2種類で構成される。 直撃すればダウンを取れるが、緑ビームだけだとよろけ。 誘導は弱いが弾速が速く、範囲も広い。 直撃時の単発ダメージが高いので各種攻撃からの追撃に使いやすい。 【前or横サブ射撃】アビスガンダム 呼出【突撃】 [属性 アシスト/格闘] 「これで終わり!」 新モーション。アビスがビームランスで4連斬りを繰り出す。 誘導はそこそこで攻撃時間も長く、足止め能力に優れる。 銃口補正も悪くないため、自衛択の一つとしても使える。 しかし出し切ってもダウンを取れないため、追撃の必要がある。 レバー入れサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 25(92%) 25(-8%) 0.5 0.5 よろけ 2段目 53(84%) 30(-8%) 1.0 0.5 よろけ 3段目 83(76%) 35(-8%) 1.5 0.5 よろけ 4段目 110(68%) 35(-8%) 2.0 0.5 よろけ 【後サブ射撃】カオスガンダム 呼出 [属性 アシスト] [ビーム][よろけ][ダウン値 ?][補正率 -30%/1発] [ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値 ?][補正率 -10%/1発] 「これで決めるぜ!」 前作からモーション一新。 スティング・オークレーが搭乗するカオスガンダムを呼び出し、機動兵装ポッドを分離してからライフルを2連射する。 ポッドはターゲットの左右に取り付いた後、それぞれミサイルを2連射する。 BRは1発60ダメージ、ミサイルは1発40ダメージ。 BRの誘導は普通。 ミサイルは弾速が遅く誘導も突出したものではないが、視認しづらいので油断したい相手には刺さりやすい。 ポッドには追跡限界距離があり、到達するとその場で発射する。 【特殊射撃】ビームライフル【高出力】 [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 「させないんだ!」 新武装。前格射撃派生と同モーションで単発高威力のビームライフルを撃つ。 発生はやや遅いが弾速、誘導は優秀。 特格にキャンセルが可能で、これで無理やり動かしてからMA特射で強襲を掛けたり、離脱の為の牽制に使ったりと見た目以上に用途は多岐に渡る。 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] 宙返りしてサーベル投擲。使用時に少し後退する。 誘導はBRより多少良いくらい。 特格にキャンセル可能な点は特射と同じだが弾速、発生で劣る。虹ステに対応しているので至近距離での自衛で使うならこちらか。 メイン→後格→特射、前格はガイアの自衛や奇襲の要になる。 【特殊格闘】急速変形 「変形するよ…」 レバーNで敵に向き直りつつその場で、レバー前・横で入力方向に飛び込みながら変形する。 OH中はレバー前、Nのみ変形可。 飛び込み変形は変形後に若干前に走り込んでからズサでブレーキをかける。接地高度の把握は要練習。 ブレーキ前にレバー押しっぱなしで地上・空中のどちらでもBDに移行可能。 慣性の乗りが良く、N変形なら少ないブースト量で、レバー入れなら消費は重いが非常に大きく動ける。 着地間際のごまかしにも使えるが、着地から再度MS形態に戻るためにもブーストを使う点に注意。 BD移行後は旋回可能になるため、誘導がそこまで強くない弾なら回避可能。 OHであってもサーチ変え前特格を駆使すれば高飛び後もしぶとく足掻ける。使いこなせれば生存力が上がるので是非使いこなしたい。 格闘(MS形態) ビームサーベルを用いたオーソドックスな格闘。 今作移行に伴いダメージが全体的に見直されている。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→シールドタックル シンプルな3段格闘。 伸びが悪いと褒められた性能ではないが、火力は汎用機相応。 最終段のタックルはやや緩い吹き飛びなので、前ステや前ステキャンから各種攻撃が繋がる。 1・2段目から前派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘/後格闘前派生射撃派生】変形斬り抜け→変形ビームライフル MA形態に変形しつつ斬り抜ける。 前格闘と同モーションだが威力・ダウン値が低下している。 射撃派生でMS形態に変形してBR。強制ダウン。強制視点変更。 弾数の消費はないがブーストを消費する。 特格でキャンセルできるので、カット防止やオバヒのあがきに。 だが完全に足が止まるため横槍を入れられやすい。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 後 N・横 NN 後 ┗前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) 60(-12%) 2.2 2.5 1.5 0.5 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 175(%) 208(%) 170(%) 154(%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】斬り抜け MA形態に変形して斬り抜ける1段格闘。受身不可で撃ち上げる。 出した瞬間に必ず変形する。 射撃派生あり。 前格闘格闘前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.3 1.3 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 132(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【横格闘】横薙ぎ→昇竜斬り 薙いでから打ち上げる2段。初段性能はまずまずで発生は良いが伸びは悪い。 出し切りから前後左右ステップだけでメイン追撃が可能。 初段から前派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜斬り 116(65%) 70(-15%) 2.7 2.7 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→突き 2段目が多段ヒットで吹っ飛ばす2段格闘。 吹き飛ばし方向が前方なので追撃が難しい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 147(65%) 38(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン MA形態 射撃武器(MA形態) 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めて撃つBR。MS形態とは弾数非共有。 サブ、特射、特格、前格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム突撃砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)?][補正率 80%(-10%*2)] 相手に向き直ってビーム2本を同時に撃つ。 1hit62ダメージ。 空中で撃つと自由落下しながら発射する。メインやサブでは完全に動きが止まるのでこの点は立ち回りの強みとなりうる。 特殊射撃にキャンセル可能。CSゲージをMS形態と共有している。 【サブ射撃】アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/3発] MS形態と性能共有。 コマンド圧縮によりMA形態でもカオスを呼べるようになった。 【特殊格闘】急速変形 MS形態に変形する。 基本的な挙動特性はMS→MAと同じだが、こちらはレバー入れでもBD移行はせず飛び込み後に落下する。 格闘(MA形態) 武装の位置関係上多くのモーションで撫で斬りのように動いてしまうため本体の判定が前に出がちで、かち合いには弱め。 発生は速い方でカット耐性が高い格闘が多いため、手数で攻めていこう。 【通常格闘】頭突き→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け 2段目以降は連続で斬り抜ける4段格闘。 威力高めかつカット耐性も良い。視点変更あり。 出し切りで受身不可ダウン。 多くの斬り抜け格闘とは異なり、出し切りの勢いを乗せて素早く落下できるため隙が小さい。 高度のある状態でオバヒしていても、出し切れば素早く着地して次の行動に移れる点は覚えておこう。 出し切りからの追撃は最速右ステか、レバー右特射Cで安定する。 1~3段目から前派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 124(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り返し 175(55%) 75(-12%) 2.2 0.2 特殊ダウン ┗4段目 斬り抜け 225(45%) 90(-10%) 3.2 1.0 特殊ダウン 【通常格闘/横格闘/後格闘/特殊射撃前派生射撃派生】斬り抜け→変形ビームライフル 前格闘と同モーションの斬り抜け。 MS形態の前派生と異なり、威力は高いが補正率が少し重い。 それでも前格を直接当てるよりはまだ軽い。 射撃派生でMS形態に変形してBR。強制ダウン。強制視点変更。 弾数の消費はないがブーストを消費する。 MS形態始動の前格闘射撃派生と完全に同じ性能。 MA形態でコンボする場合は極力CSを使ったほうが隙が少なく、威力も出せる。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 後 特射 1段目 2段目・後 NNN 特射 ┗前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 70(-15%) 2.2 2.5 2.7 0.9 0.5 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 189(--%) 213(--%) 250(--%) 184(--%) 213(--%) 207(--%) ??(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】斬り抜け 受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。ハイネのグフを両断した攻撃の再現。 性質はMS時前格と同様だが、こちらは基礎威力と補正率がどちらも優れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(-18%) 70(-18%) 1.3 1.3 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 144(--%) 90(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 1・2段目が多段ヒットする3段格闘。 出し切りで浮かせられるため安定して格闘追撃が狙える。 前派生は初段1ヒット時点から出すことが可能。 ややダウン値が詰まった状態でも攻撃を続けられるため、ダメージを伸ばしたいなら覚えて損はない。 出し切りから左ステ、メイン→前格でメイン部分をすかして前格の派生部分のみを当てることが可能。派生部分の前格はダウン値が低いので火力の底上げに使える。タイミングは要練習。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転薙ぎ 65(82%) 34(-9%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 120(66%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 すくい上げ 177(54%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】縦回転降下 若干高度を上げてから、縦回転しつつ落下する。当たるとバウンドダウン。 スサノオの前特に似た多段ヒット系のピョン格でMS形態4機分ぐらいの結構高い場所からでも接地が狙えるが、ズサキャンは不可。 下降中のブースト消費もかなり重ためで、使い所を考える必要がある。 判定出しっぱで降下するため、他に選択肢が無い時のかち合い狙いではこれに頼ることになる。 ただ発生が遅いため、丁寧に射撃迎撃されると弱い。 下記の表は地対地で命中した際の参考値。 前派生が可能だが、状況によっては空振りしやすい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦回転 85(84%) 22(-4%)*4 2.0 0.5*4 バウンド 【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け 4脚で踏みつけてから斬り抜ける2段格闘。 踏みつけが命中すると自動で大きく宙返りし、そこから追加入力で斬り抜ける。 宙返りの分全体動作が長い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 139(67%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊射撃】隕石蹴り [常時リロード 12秒/1発][属性 格闘] 「ガラ空きだよ…!」 レバーNで右斜め上、レバー左で左斜め上に出現した隕石に飛びつき、くの字に旋回して敵に突撃する弾数制格闘。 ユニウスセブンでのルナマリア戦で披露した行動の再現。 敵に接触するとよろけを取りながらそのまま斬り抜ける。 動作が非常に素早く突進距離も長いが誘導が弱く、動き続ける相手には外す場合がある。 なるべく軸を外さぬよう側面から当てにいきたい。 他の旋回系格闘に比べると横方向への移動量は少なめな反面、上下方向への銃口が極めて高く、真上や真下付近の相手も追いかける。 動きの小ささから見られていると対処されやすいため、運用は闇討ちが好ましい。 オーバーヒート中にも出せるが、間合いが遠かったり外したりすると隙だらけなので虹ステ分のブーストは残しておきたい。 隕石に射撃バリア判定があるが場所を細かく指定できるものではなく、カットを防げたらラッキーくらいに思っておこう。 各種格闘最終段からキャンセル可能。 命中からN・横格闘へのキャンセルと前派生が可能。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 60(-15%) 0.4 強よろけ バーストアタック 死ぬのは嫌! 「あっはははは!!弱いから…!弱いからぁっ!!」 MA形態で四回斬り抜けてからMS形態で三段斬り。MS形態で使用した場合、入力と同時にMA形態に変形する。 初段スパアマあり。 始動の踏み込みモーションが独特で、ジグザクに飛びつつ踏み込み、射程内に入ると真っ直ぐ突っ込む。 全ての格闘系覚醒技の中でも特に伸び・誘導が良く、誘導を切られなければジグザグ軌道で長く追い回す。 コンボは勿論、着地取りや高飛び狩りとあらゆる状況で狙っていける。 ただ威力的にはそう高くはなく、攻撃が当たるごとにガンガン敵を打ち上げていくため攻撃後の隙が大きい。 出し切りで相手を斜め下に叩き落とす。本作ではバウンドになったため反撃は受けにくいものの、着地をカットされやすいためブーストを余しているなら気をつけたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 MA斬り抜け 76/73/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 回転突撃 128/123/118(65%) 60(-15%) 0 0 ダウン 3段目 斬り抜け 178/171/164(53%) 70(-12%) 0 0 特殊ダウン 4段目 回転突撃 213/205/196(43%) 60(-10%) 0 0 特殊ダウン 5段目 MS回転斬り 263/253/242(23%) 60(-10%*2) 0 0 よろけ 6段目 回転斬り 287/277/264(10%) 60(-10%*2) 0 0 砂埃ダウン 7段目 縦斬り 304/293/279(10%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) MS形態 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン→特射 153 メイン→特射で129 メイン→後格 (→)特射 164(150) メイン→Nサブ 159 メイン≫NNN 179 NN前射で193 メイン≫横N 特射 189 サブ始動 横サブ≫メイン≫メイン 185 横サブ≫特射 192 横サブ≫NNN 216 NN前射で228 ??? N格始動 NN NNN 220 NN前射で231 NN前 NNNN 245 NN前→特射→前射 240 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N 特射 194 横N 前射 196 横前 NNNN 237 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M ??/??/??/?? MA形態 威力 備考 射撃始動 横サブ≫NNNN 239 最後が前射で244 横サブ≫(特射前派生)*2→射撃派生 238 特射前派生が1回で224 ??? N格始動 NNN NNNN 265 最後が前射で272 NNNN→特射前派生→射撃派生 287 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N 横NN 222 横NN→(特射前派生)*2→射撃派生 269 特射前派生が1回で260 ??? 後格始動 後前→射撃派生 207 後前 NNNN 276 BD格始動 BD格N NNNN 264 BD格N→(特射前派生)*2→射撃派生 265 特射前派生が1回で251 特射始動 特射→NNN前≫BD格N 257 最後が射撃派生で254 特射→横NN→特射前派生→射撃派生 254 覚醒中 F/E,L/S/M 横サブ≫(特射前派生)*2 覚醒技 322/294/294/311 横サブ≫横N前→特射前派生 覚醒技 322/296/296/314 NNNN→特射前派生 覚醒技 358/342/342/353 横NN→(特射前派生)*2 覚醒技 352/325/325/345 特射前派生が1回だと342/313/313/332 BD格N→(特射前派生)*2 覚醒技 351/321/321/340 特射前派生が1回だと335/306/306/322 ??/??/??/?? 戦術 基本的には特格を駆使して被弾しないように立ち回り、メイン→後格、サブ、特射などキャンセルルートの多さを生かして弾を撒き、隙を見てMAの特射コンボでダメージを稼ぐのが仕事。 MA時の自衛力は高い訳ではないため、常時MAでの戦闘は無駄な被弾が増えやすい。 MS形態が単発ダウン射撃やサーベル投げの追加でこれまで以上に後衛をこなせるようになったので、焦らずチャンスを窺っていきたい。 オバヒ足掻きや、そこから敵の虚をついたMA特射の奇襲などは目を見張るものがあるためセオリーに囚われず時には大胆に攻めるのも大事。 両形態で使えるアシストは今作でもガイアの生命線の一つ。 アビスは火力出しや格闘の布石に、カオスは弾幕形成に役立つので、状況や用途に応じて使い分けていきたい。 今作ではアシストの弾数が共有された上、リロードも短くないので、これまで以上に無駄遣いは禁物。 2000コストという立場故、相方がどのコストでも後落ちを心がけたい。 原作のステラの様に、自身の死に対して臆病になりつつ、ギリギリまでがんばってギリギリまで踏ん張ろう。 EXバースト考察 「やっつけなきゃ!怖いものは全部!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% おもにMA形態での運用を想定した覚醒。 MA特射の伸びが著しくなり火力も格闘機ばりのものになる。 MS時の格闘もメイン→格闘ルート追加により狙いやすくなるがあくまでMA時での覚醒を視野に入れるように。 Eバースト 事故を防げる覚醒。 だが攻撃補正が全く乗らず、逆転性に欠ける。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% MS形態での運用を想定した覚醒。 メイン以外全ての射撃で足が止まるためシナジーとしては悪くない。 しかしダメージソースがMA形態での格闘に寄っている本機にとって、MA形態の恩恵がほぼ無い分消極的な動きにならざるを得ない。 Lバースト 覚醒による恩恵は少ないが、ガイアは格闘コンボを通せればそこそこな火力とカット耐性があるためそこまで相性は悪くはない。弾数も回復するので最後の詰めにもつかえる。 今作では、高コストの覚醒が強力なため相方に覚醒を渡して暴れてもらい、ロックが外れている間にガイアが奇襲をかけるという流れが作りやすい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +4% 射撃攻撃補正 +2% 特格の挙動が目に見えて高速化し、それらを絡めた強襲や奇襲がさらに凶悪となり、かなり変則的な動きが可能になる。 青ステも解禁となるため足が止まりがちなガイアにとっては一石二鳥。 僚機考察 キャンセルルートを活かして弾幕を貼ることはできるがキャンセル補正の重さからやはりどこかで格闘をねじ込まなければまとまったダメージは取りづらい。そのためガイアの強みである奇襲をうまく活かせるロックを集めてくれる機体が望ましい。 一方で、足掻きは強いが自衛力が特段高いわけではないので格闘機や高コストに追われると脆い部分もある。ロックを引いてもらっている時には奇襲に徹し、追われている時には高飛びや特格の移動で時間を稼ぎ相方に助けてもらう、といったように僚機との連携が重要である。 2000コストという都合上、僚機に求めるものは多い。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガイアガンダム Part.1 コメント欄 急にガイアのOP曲になってて笑う -- 名無しさん (2019-11-23 00 35 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/302.html
こちらはフリーダムガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはフリーダムガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 通常のBR。コスト平均より威力が高い 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 ビームサーベルを構え、相手に突進する サブ射撃 プラズマ集束ビーム砲 2 140(70/1hit) レバーNでビーム砲。威力が高い クスィフィアス・レール砲 90(45/1hit) レバー後でレール砲。発生・弾速が優秀 特殊射撃 ハイマットフルバースト 1 204 発生・弾速が優秀。ダメージにばらつきがある 特殊格闘 特殊移動【横回転】 1 - 回転しながらメイン、サブ、特射を発射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 168 伸びが優秀 派生 宙返り斬り抜け NN後 142 受身不可 前格闘 突き刺し→突き飛ばし 前 167 デストロイ突き。発生・判定が優秀 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸びが優秀。主力格闘 後格闘 突き刺し→蹴り 後 140 アンビデクストラス・ハルバード。発生が遅い BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 斬り抜け2段 特殊格闘格闘派生 回転斬り抜け 特N 123 BD格と同一モーション後以外の格闘入力で派生 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 【サブ射撃】プラズマ集束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲 【特殊射撃】ハイマットフルバースト 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】突き刺し→蹴り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 外部リンク 【更新履歴】新着3件 2012/08/03 整理 2012/05/19 contents追加 2011/11/24 新規作成 解説 攻略 PS3版参戦機体。 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機フリーダムガンダムが復活参戦。 キラはフリーダム搭乗~最終話での決戦仕様。 覚醒カットインには宇宙で散ったフレイ・アルスターの精神がキラに重なり力を与えるかのような演出がある。 Zガンダムの覚醒カットインと似たような演出。 2012年1月26日より、ジオングと共に500円での有料配信が開始された。 コスト2500の高機動高火力万能機。 耐久は2500の基準より20低く、ストフリと同じ600。 隠者と比べレバー入れ慣性のみ1歩劣るが、他は全く同じパラメータを持つ。 旋回性能・BD速度・上昇性能・格闘性能はかなり優秀で赤ロックは通常時Hi-νと同じ。 隠者に比べサブを絡めた火力に恵まれており1発のダメージが大きくなりやすく、ゲロビも持っている。 しかし、隠者のような使いやすいCSがなく継戦能力に劣り、自衛力の点でも劣る(あちらは自衛武装の塊のようなものだが) 射撃武装は威力80のBRと、コンボの〆に活躍する威力140のNサブ、射程は有限だが弾速に優れる後サブを持つ。 格闘は一見威力に劣るが、ダメージ効率に優れる特格派生とNサブを絡めたコンボのおかげで火力が高い。 横格闘が非常に高性能で2500万能機としていずれも高水準にまとまっている。 特格の横回転は、キャンセル補正を切る疑似BDとして活用できる他、 オバヒでも出せることを利用しての追撃や暴れ、着地ずらしなどにも使える。もちろんコンボにも有用。 欠点はサブや特射のリロードが遅く、武装の回転率が悪いため、継戦能力に欠けること。 上記とは少々異なるが羽が大きいため、その機体グラフィックの都合上、 敵機の射撃が他機体と違い見づらく被弾してしまうことがある。慣れれば問題ないが地味に欠点か。 火力はコスト3000に達するレベルだが、無理やり押し付けるような武装に欠けるため、攻撃を当てる性能に乏しい。 わかりやすく言うと、どの武装も素直すぎる。 基本性能は高いので、丁寧なブースト管理、丁寧な着地取りなど、ようするに丁寧なプレイングが重要な機体。 勝利時は原作第35話の再現か、絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。 CSのジャスティスが場に出ていた場合、ジャスティスと一緒にOPを再現。 敗北時は半壊した原作ラストシーンの再現。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力80の高威力BR。サブ、特射、後格、特格へキャンセル可能。 見た目は細いビームだが判定は通常のBRと変わりなく、わずかに弾速が早いため当てやすい。 BRの弾速についてはジオ、ゴトラタンと同じで、おそらくDLコンテンツ機体の通常BRは若干弾速が早い模様。 とはいえ、ギスメインやユニメインに比べれば大幅に劣り、あくまで気休め程度。 他の武装のリロードが全体的に長く、使いやすいCSもないので依存度が高い。 弾切れすると途端に苦しくなるので無駄撃ちは控えよう。 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト/格闘/特殊ダウン][ダウン値 0.6][補正率 85%] 自機左側にジャスティスが出現し、『アンビデクストラス・ハルバード』で斬り抜ける。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。 当たれば受け身不可ダウンで真上に打ち上げる。 イメージとしては 発生が遅くなったユニコーンNT-DのBD格闘 アシスト化 速度の下がった隠者リフター 空を飛ぶようになり、速度の上がった∀のレバー入れカプル この辺がよく例えとして挙げられる。 発生は遅くチャージも3秒と長いが、アシスト故に発生保証がある。 誘導もあまりないが突進速度がそれなりに速く(BR程度)、銃口補正も悪くない。 通常着地を取るタイミングより少し早めに出すと丁度良い。 範囲が横に広く、迂闊な着地にはステップやBDの初動が引っ掛かってくれる。 地面や障害物に接触しても地形に沿って進む(ただし急角度は越えられない)。 補正が良いため追撃でダメージが良く伸び、受け身不可の高高度打ち上げダウンが取れるが、肝心の追撃が難しい。 なによりチャージ時間が3秒と長めでやや使いにくい。 下手にBR等の射撃で追撃すると通常ダウンになってしまうので注意が必要。 射撃での追撃は特射推奨、赤ロックぎりぎりでも追撃しやすく簡単に200程のダメを出せる。 というより特射以外では安定しない。 確実な拘束を取れて敵の戦線を乱せるので、自機僚機共に追撃か片追いかの選択は早めにすること。 コンボパーツとしては特格格闘派生やNサブが優秀なので、拘束目的以外あまり出番はない。 用途としては弾切れ防止用やセカインで打ち上げダウン狙い、あるいは僚機が追撃することを祈って。 尚、呼び出されたジャスティスはフォビドゥンのレイダー、V2のメガビームシールド等を貫通する。 当然だが同時に複数のジャスティスを呼出す事はできない。 ジャスティスが存在しているうちにCSをしても何も起こらずゲージが減少する。 【サブ射撃】プラズマ集束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲 [常時リロード 10秒/1発] BR、特格からキャンセル可能。 どちらにも使い道があるが、弾の消費・リロードが共通で撃つ際には足が止まる。 リロードが長いため、弾を無駄にしないように状況判断やコマンド入力はきっちりと。 レバーN [属性 ビーム/ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 通称バラエーナ。VS.シリーズおなじみの2連装の高出力ビーム。 誘導はBRと同等だが発生と弾速がやや遅いため、直当ては難しいが、威力が140(70×2)と非常に高威力。 BRからの直接キャンセルでは威力が80(40×2)に低下するが、それでも同時ヒットならBRと同じ威力。 2発同時ヒットで140という威力のお陰で、射撃・格闘両面でダメージの底上げに機能する。 これをコンボに組み込むことでかなり火力が上がる。 1発ごとの当たり判定が大きいのが災いし、コンボ後横虹ステから当てると片方しかヒットしないことがある。 レバー後 [属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] VS.シリーズ初実装となる2連装の実弾兵器。 Nサブより発生と弾速に優れているが、銃口補正・誘導が弱く、射程距離に限界があり緑ロックには届かず消える。 弾の判定も同じレールガンであるストライクのI.W.S.P.のサブよりも細い。 BRからのキャンセルでは威力が50(25×2)に低下する。 稀にダウン前に追撃を入れられることがあるが、補正が劣悪なのでダメージは伸びない。 弾速等の性質上、青着地を狙いやすいが着地ずらしには弱い。 威力はともかく、発生と弾速が早いため、ダウンを取ることと迎撃することにかけては非常に優れている。 【特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 初めて特射に配置されたおなじみのフルバースト。BR、特格からキャンセル可能。 サブとは異なりキャンセル補正はない。 視点変更があるが、レバー下入力、または特格からのキャンセルでカット可能。 ストフリのサブと同様に優れた弾速と銃口補正を持ち、さらにストフリより照射中のブースト消費やリロード時間が少ない。 ただし発生は劣化していて短いタメがあり、ストフリやサザビーのゲロビとは使い勝手が異なる。 どちらかというと銃口補正を利用して当てるタイプだが、「強銃口補正」と呼べるほど補正は強くない。 発生はクスィーゲロビ、DXサテ、試作三号機よりは早く、それなりの発生とそれなりの銃口補正を併せ持つ。 着地取りやカットにと用途は多く、高弾速と銃口補正によって生当てしやすい部類。BRに次ぐ中距離戦での主力武装。 フリーダムの武装の中では唯一尖った性能を持つ武装なので、うまく活用したい。 近距離なら発生と銃口補正の両方を活かして無理やり当てられる。 見られていると余裕で迎撃されるので見られていないときに。 ダウン値の蓄積が遅いのか、強制ダウンまで持っていくには足を止めて照射し続けなければいけない。 特格から派生した場合は、一時停止してから逆さまの状態で発射する。 こちらは入力してからの発生は早いが回転動作を挟んでいるため実質的な発生の早さはそれほど変わらず、逆に2回転してから撃てば遅くなる。 また、照射時間が短くなり、中距離でフルヒットしても強制ダウンにならない。 赤ロック限界~内側では194(強制ダウン)、接射は204。 特格中では、赤ロック限界156、格闘ロック付近176、完全にフルヒットで180。接射しても強制ダウンしない。また、緑ロックサイド7初期位置では当たらない。 ちなみに今作ではBRもしっかり撃っている。 vs.シリーズ5連続登場の本機だが、この技でBRの照射が再現されるのは初めて。 逆に残念ながら前作とは違いレールガン部分は今作ストフリと同じくビーム属性。 5本の照射ビームはそれぞれ独立しており、一部が地形に阻まれても残りの部分が途切れることはない。 また、当たる部位によりダメージが変動する。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][クールタイム 2秒] バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横ホールド入力で2回転まで可能。途中で逆に入れても同方向に回転し続ける。 BR、CS、サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。格闘はヒット問わずキャンセル可能。 誘導は切れないがオバヒでも出せる。 回転中にBR、両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 回転中にBRを出した場合、更に続けて両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 1回転で派生すればそこでモーションが終わり、2回転で派生すれば滞空時間は長くなる。 後格以外の格闘派生でBD格に似た派生格闘が、後格派生で後格が出る(ブースト消費があるのでキャンセルかも)。 特格中BRからは通常時同様にサブなどにキャンセル可能だが、キャンセル補正はかかる。 例:特格中BR→Nサブで136。 BRを特格でキャンセルしてサブ、特射に繋げる場合はキャンセル補正はかからない。 BRは上述の派生格闘、後格闘にもキャンセル可能だが、派生格闘は伸びないので至近距離を除いて封印安定。 これらの派生は入力受付が短く、回転の初めの方で入力しないといけないため早めに入力しておきたい。 特射を撃つ際は逆さまの状態で一時停止してから発射する。発射後、自動的に1回転してから自由落下する。 使用後はクールタイムが2秒程あるので、リロードも含めて10秒程で再使用可能になる。 誘導は切れないが、使い方としてはデスティニーの残像における「攻撃の繋ぎ」と「暴れ」の用途と近い。 オバヒからの追撃や着地ずらしの他、良補正の派生格闘をコンボに組み込む等が主。 ちなみにそこそこ速くシールドできる。 格闘 一見威力が低いかのように見えるが、特格格闘派生とNサブをコンボに絡めれば、 万能機としては十分に高いダメージを狙える。 余談だが、抜刀中はBRが腰部にマウントされるのが再現されている。 発生:N=前=横 BD 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック いつもの…とは少し違う3段格闘。2段目がよろけ属性になり、3段目が回し蹴りからタイキックになった。 判定はいまいちのようだが、なかなかの伸びがある。 キャンセル回数が増えるが威力を補う場合はサブ〆で。 2段目から後派生で、原作第35話でデュエルASの脚を斬った多段ヒットの斬り抜け。受身不可ダウンで真上に打ち上げる。 こちらの方がダウン値が低く、カット耐性が高くなるが、代わりに威力と補正が劣悪。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 キック 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 斬り抜け 142(35%) 15(-10%)×3 2.45(0.15×3) 特殊ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し サーベルによる突きからのもう1本のサーベルで突く。 『SEED DESTINY』でステラのデストロイにトドメを刺したシーンの再現。後退時も地味に原作再現。 初段がヒットすれば自動で2段目以降も入る。 突進速度と伸びに難があるが、発生に優れ判定も中々に強力。 至近距離では横格以上に信頼できるものがある。 また、この格闘は掴み属性のため、前格中に敵機を撃墜した場合前格を出し続けていれば、爆散した後の出し切り分まで覚醒ゲージが溜まる。 そのため、前格〆で敵機を撃墜できそうな状況でカットされる心配がなく余裕のある状況であれば狙ってみて良いかもしれない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7(1.7) 掴み 2~4hit 突き刺し 99(75%) 15(-5%)×3 2.0(0.1×3) 掴み 5hit 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 右手で斬りつけた後に左逆手で斬り上げる2段格闘。セイバー斬り。 打ち上げるため安定してコンボへ繋げられる。 威力、補正はNNと同一だがダウン値が高く、横N 横Nで強制ダウン。 回り込み、伸び、発生が良好なフリーダムの主力格闘。 特に発生に優れており、隣接~密着での『発生勝負』には打ち勝ちやすい、敵機と近いほど強味を発揮するタイプ。 反面『判定勝負』には強くなく、デスサイズヘル、シナンジュなどの最高クラスの横格はもちろん ストライクフリーダムや∀のような強い判定と範囲を持つ格闘には密着以外では勝ちにくい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】突き刺し→蹴り 「もう立たないで!」 『SEED』最終回においてラウのプロヴィデンスを葬った技。 前作特格と同様のアンビデクストラス・ハルバードでの突き刺し。今作では突き刺した後は蹴る。 判定は優秀なのだが、機体2機分程度浮く動作が入るため、発生が非常に遅い。 上昇時には誘導切りの効果はないが、誘導の弱い攻撃なら避けられることもある。 後格を虹ステを挟んで繰り返すことは回避行動としてはそれなりに優秀。 オバヒ時は上昇せずにまっすぐ突進するが、踏み込む前にサーベルを前に構えるのは変わらないので発生は遅いまま。 ちなみに、後格はサーベルを構えた後に誘導し始めるため、構え中にステップされてもその後しっかり敵機に誘導する。 BR、特格からキャンセル可能。 ただし発生の遅さによりシールドやステップが間に合う。 BRからキャンセルで出した場合、緑ロックでも抜刀動作を行わずにモーションに入る。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み 2hit 蹴り 140(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け ストフリのBD格と同威力・同補正の斬り抜け2段。ただし、ストフリよりも発生が早い。 補正率は素晴らしく優秀で、威力もあり伸びも良い。しかし、発生は遅いので直当ては狙いづらい。 闇討ちやBRからの繋ぎ、コンボパーツに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 2hit 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 横回転中に格闘入力で斬り抜けに派生。 BD格と同じモーションだが、威力は完全に上位互換。 計ダウン値1.8で補正が20%の123ダメージと、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。 格闘連打で出せるが、タイミングがずれると出ない事も多い。 最初から使うつもりで、特格即格闘連打で使うべき。 コンボパーツとして非常に優秀で、他の攻撃のよろけからこれを当ててNサブで〆るだけで250前後の高ダメージが出せる。 欠点は横回転に誘導切りがないので、動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。 回転して切るためか自機の後ろにも攻撃判定がある。初代のハンマー程では無いが、周囲を巻き込む場合がある。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5(1.5) ダウン 2hit 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8(0.3) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはフリーダムガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.1
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Sガンダム Lv制限 34 武器名 距離 威力 消費 HP 260 ビームサーベル 近 44 16 EN 255 ビームスマートガン 中 48 19 購入価格 15,000.pt 装甲値 155 ビームカノン 遠 46 18 購入制限 - 機動性 155 - - - - NT制限 1 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 ALICE 攻撃力 UP(近/中距離) ディスクレドーム 命中率、攻撃力 UP(遠距離) Iフィールド 攻撃無効化
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ガンダムヘビーアームズ改(EW版)GUNDAM HEAVYARMS CUSTOM (Endless Waltz Ver.) 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 型式番号 XXXG-01HC 全高 16.7m 重量 8.2t 所属 無し 武装 バルカン砲マシンキャノン胸部ガトリング砲ホーミングミサイルマイクロミサイルダブルガトリングガン 搭乗者 トロワ・バートン 【設定】 ガンダムヘビーアームズ改のOVA版「エンドレスワルツ」仕様。 全身が赤基調から青と緑に変更されている他、実弾に変更されたダブルガトリングガンを2丁持ち、各ミサイルの弾数が増加した代わりにアーミーナイフが削除されるなど、より砲撃戦に特化している。 なお、TV版ではビーム兵器だったガトリングガンだがEWにおいてはパイロットは殺さず兵器のみの破壊のためビームから誘爆の危険が少ない実弾に変えミサイルは信管を抜くなどをしている。 また、顔の右部分にはピエロを模した仮面のパーツが付けられている。 漫画「BATTLE FEIELD OF PACIFIST」では両肩に追加ミサイルポッド、左手にバズーカ(のようなもの)を追加装備していた。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が内蔵されている機関砲。 マシンキャノン 両肩に2門が内蔵されている機関砲。 胸部ガトリング砲 胸部装甲の下に4門が内蔵されている機関砲。 ホーミングミサイル 両脚部に2基ずつ、計4基が装備されている9連装ミサイル。 マイクロミサイル 両肩部と腰部に装備されているミサイル。 ダブルガトリングガン 両腕に装着する2連装機関砲。 不使用時はバックパックにマウントされる。 【原作の活躍】 「EVE WARS」から1年後、アルトロンガンダムを除く他のガンダムたちと共に太陽に向けて廃棄される。 しかしマリーメイア軍が蜂起し大統領府のあるブリュッセルを制圧。 これに対抗すべく回収され、ガンダムデスサイズヘル、ガンダムサンドロック改と共にブリュッセルへと降下。 先行していたゼクス・マーキスらと合流し、マリーメイア軍へ戦いを挑む。 本機の簡易型とも呼べるサーペントに対し真正面から射撃戦を挑み、多数を撃墜する。 しかし敵パイロットを殺さないように戦うなどしていた結果、戦闘が長期化、弾薬が底を尽き武器を失い戦闘不能となる。 ちなみに、この戦闘ではパイロットを殺さない為に信管を抜いた弾丸を使用している。 反乱終結後はデスサイズヘル、サンドロック改と共に平和への願いを込めて爆破される。 ちなみに全身爆装状態での大気圏突入、トロワと同じ曲芸を行うなど他のガンダム以上に無茶をやってのけている。 【搭乗者】 トロワ・バートン CV:中原 茂 元コロニーの工作員。 戦争終結後なにをしていたかについては語られていない(漫画『BATTLEFIELD OF PACIFIST』、ラジオドラマ『BLIND TARGET』でそれぞれの補完ストーリーが語られている)。 先の大戦から1年後、ガンダムの処理をカトルとデュオに任せて自身はサーカス巡業に精を出していた。 X-18999コロニーでの巡業をしていた際に怪しい男たちを発見、撃退するも男たちが「バートン財団」の人間であると知り、不穏な空気を感じ取り調査に乗り出す。 そこでデキム・バートンがマリーメイア軍を組織して地球を支配しようとしているのを知り潜入。 そこで彼の奥の手が、キャスリン達サーカスの仲間がいるこのX-18999コロニーを使った「真のオペレーション・メテオ」であることを知り、オペレーション・メテオ阻止のために行動を開始する。 完全にマリーメイア側についていた張五飛のせいで一時窮地に陥るが口八丁で何とか切り抜け、潜入してきたヒイロ・ユイやデュオ・マックスウェルと共にX-18999コロニーの地球落下を阻止することに成功する。 その後デュオ、サリィ・ポォらと共にコロニーの人質を解放したあと、地球軌道上でカトル・ラバーバ・ウィナーと合流、ヘビーアームズ改に乗り込み地球へ降下。 先に戦闘を行っていたゼクス・マーキスやルクレツィア・ノインと合流しサーペント部隊を相手に真正面から撃ち合いを敢行、多数を撃破した。 反乱終結後はキャスリンの待つサーカス団に戻っていった。 【原作名台詞】 「やはりオペレーションメテオはこうあるべきだ。」デュオ、カトルと共に地球へ降下する際に一言。 「残り250機、一人50機の割り当てだ。MSを始末するだけならなんとかなるだろう。」MSを倒すだけなら何とかなったのだろうが、彼らはこの物量差を前にして(しかも途中でかなりの数の敵の増援が来ており、破壊したMSのパイロットも対MS用の武器で攻撃して来ている。)「パイロットを殺さずに」戦っていた…。そのハンデは凄まじく、命を奪うだけの戦い(つまりは加減せずの戦い)ならとっくに終わっている事がカトルの口から言われている程。ちなみに格闘兵装が無く圧倒的な弾幕で敵を殲滅する本機もこの戦い方だとすさまじいハンデとなる。このことからも彼らの技術の高さがうかがえる。 「これでまた"名無し"か…」EDでカトル、デュオと共に今度こそガンダムを自爆させて。カトルからは「いいんじゃないですか、トロワはトロワで」と励まされ、特に否定することも無かったことから、割と愛着が沸いていた様子。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. ガンダムヘビーアームズ改に代わりトロワの乗機として参戦。コストは2000。 武装アシストにカトルのガンダムサンドロック改(EW版)も参戦。覚醒と勝利時に顔の右半分をピエロの仮面で覆っている。 ミサイルの弾数がかなり増加し、メインの弾速も早くなるなどベースはよくなるものの、胸部ガトリングがなくなる、メインのガトリングが実弾属性のためビームにかき消されるなど難しくなっている。 相変わらず全機体から見ても相当な重装備である。弾数管理に気をつけつつ、敵を圧倒して行こう。 EXVS.FB キャンセルルートが大幅に増え、全機体でも屈指の多さとなった。そのため、前作以上に砲撃機とは思えない動きが出来る反面、入力が適当だと自爆ショーが始まる域に達している。 トロワの如く冷静な判断力と高度な操縦技術をもってすれば、戦場と言う名の舞台で大喝采を聞かせてやることが出来るだろう。 覚醒技は「バレットサーカス」。華麗に空中を舞いながら、ミサイルをばら撒き周囲を爆破する。 上級者向けの機体だがポテンシャルはかなり高く、プレミアムドッグファイトではウイングゼロとのコンビが決勝まで勝ち進んだ。 EXVS.MB デスサイズと同じコスト2500に昇格。アシストのサンドロック改が強化され、後格が全方向射撃になった。 アップデートでメインの弾数が増加し、更にメイン、格闘と共用だったサブの弾が独立化し、これまで以上に「動く弾薬庫」となっている。 EXVS2OB 時は流れ、共通修正でピョン格の接地ズサが没収。 その補填か、前格そのものや前サブに誘導切りが追加された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 砲門を全て開く。Nサブ射撃のポーズ。 敗北ポーズ 自爆する。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB,EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常:スタッと着地し、右腕のガトリングを突き出す。 サブ射撃で勝利時:砲門を全て開く。Nサブ射撃のポーズ。 敗北ポーズ 自爆する。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 11話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第2ピリオドに登場。 ハイペリオンガンダム、コンティオ、オクト・エイプ改の3機が瞬く間に撃墜されたのを見て引き下がり、キュベレイパピヨンに向けて全弾発射を行うも、弾をすべて撃ち落とされて唖然としていた。 SDガンダム G GENERATION EW化すると武装が使い辛くなるデスサイズヘルやサンドロック改に比べると射程の長い武器が残るので使いやすい部類に入るが、至近距離とプラネイトディフェンサーやPS装甲相手には分が悪い。 『CROSSRAYS』では至近距離に対応できる武装や上記の防御アビリティを無視する特殊武装を手に入れた事により使い勝手が上昇しており、BEAM武装が苦手とするナノラミネートアーマーが標準装備されているP.D.世界でも活躍が見込める。 スーパーロボット大戦 作品によって武器…主にダブルガトリングガンの特性が異なるが、共通するのは実弾しかない為、どの地形にも適応できる点や援護に長けている点だろうか。 トロワが様々な組織に潜入している事がある為、五飛ほどではないが敵として登場する事もある。 『W』では「なぜなにナデシコ」(*1)をトロワが気に入っており、終盤でシリアスモードの為にやらなかった時は残念そうにしていた。 戦闘BGMを「なぜなにナデシコ」の曲に設定していたプレイヤーも多かったとか。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/628.html
ダメージと補正埋め大感謝。とてもありがたいです。 -- (名無しさん) 2023-08-29 04 17 15 お前の台風って誘導切ってたんか…!? -- (名無しさん) 2023-12-25 11 36 25 台風なんて実戦で使ったことないわ -- (名無しさん) 2023-12-25 11 57 09 変形微妙過ぎじゃない? -- (名無しさん) 2023-12-26 21 27 58 地走+変形持ちって、ガンガンのZとかいなかったっけ -- (名無しさん) 2023-12-27 00 35 46 ↑確認したけど違った。ガンダムVSZの頃の事なら、あれはホバーだからまた別だね -- (名無しさん) 2023-12-27 01 09 57 ゲドラフってどんな扱い? -- (名無しさん) 2023-12-27 09 24 44 やっぱ変形扱いじゃねぇかよ 誰だよアシストの延長とか言ってた奴 -- (名無しさん) 2023-12-27 11 22 59 無印ガンダムvsガンダムのZガンダムは地走+変形だったような。まあシンプルに変形MFが史上初って事でええんかな? -- (名無しさん) 2023-12-27 12 05 46 それなら無理に初!って入れないでいいんじゃない? -- (名無しさん) 2023-12-27 12 40 08 ネクプラのXDVも馳走+変形コマンド有りですよね? -- (名無しさん) 2023-12-27 12 50 07 オバヒ時に横サブで足掻けなくなったの弱体化じゃね? -- (名無しさん) 2023-12-27 22 06 42 馬格闘はキャンセルできない時点でゴミ、 -- (名無しさん) 2024-01-07 00 41 47 ↑変形フィンガーにキャンセルできるからそれで我慢しろ -- (名無しさん) 2024-01-07 01 48 24 ↑フィンガーまで出す気か!?正気じゃないな! -- (名無しさん) 2024-01-07 23 37 53 変形覚醒技のダメージ間違ってない?羽部分のダメージって誤射の数字に見えるんだけど -- (名無しさん) 2024-01-08 06 25 11 石破チャージも変形でリセットとか、なんですかコレは? -- (名無しさん) 2024-01-11 00 19 35 こいつ弱いけどなぜか不思議なことにマスターよりもゴッドの方が使ってて楽しいんだよなあ。やっぱ格闘のモーションの問題かな? -- (名無しさん) 2024-01-13 17 44 10 面白さを追加して強さを失ったのがな…機体の作り込みが少ないってのは絶対ないけど残念すぎる…勝率もバカほど下がってるし -- (名無しさん) 2024-03-01 20 45 00 派生落馬が降りテクみたいにストンと落ちてくれれば変形も活きてくるような希ガス -- (名無しさん) 2024-03-02 06 59 12 クロブwikiにあった {GF最大 前NN後N}*3→GF最大 後特射1hit→GF最大 N覚醒技 のコンボって今でもできますか? -- (名無しさん) 2024-03-19 14 52 05 こいつ案外やれると思う。こいつより悲惨な機体なんてザラに居るよ。 -- (名無しさん) 2024-03-19 15 55 09 ↑2 理論上可能だったとしても、そもそもそのコンボ自体できる人が居ないと思うぞ...... -- (名無しさん) 2024-03-19 16 35 09 ↑3 トレモで実験したけど、クロスバースト中だけ可能。通常のフル覚醒じゃ時間が足りない。 -- (名無しさん) 2024-03-19 20 45 03 ↑1・2 やっぱり完全にロマンですよね…実験ありがとうございます -- (名無しさん) 2024-03-24 16 55 36 評価ボロクソでランクも最底辺だけど普通に強いと思うこいつ。ポテンシャルを引き出せない人が多いのかな? -- (名無しさん) 2024-04-14 03 19 19 シャフだとポテンシャル引き出すの難しいイメージ。 -- (名無しさん) 2024-04-14 09 10 26 シャフ勢からは評価高いことないけどずっと固定してる上級者は前作辺りから評価高めだよ -- (名無しさん) 2024-04-14 10 04 15 このゲーム理解してる人間なら、相方選ぶ30格闘機でシャッフルやろう!なんてならないが? -- (名無しさん) 2024-04-26 14 23 37 いくらゲーム理解してようと操作が下手なら意味無いけどな -- (名無しさん) 2024-04-26 16 29 07 理解してようがしてなかろうがゲームなんだし好きに遊べよ -- (名無しさん) 2024-04-26 21 47 47 というわけで皆まずはCPU戦にレッツゴーなんだなこれが -- (名無しさん) 2024-04-26 22 25 05